Entrevista a Laksmy Irigoyen Regueiro productora ejecutiva de The Waylanders

Hoy tenemos con nosotros a Laksmy Irigoyen Regueiro productora ejecutiva del videojuego The Waylanders  que está siendo un gran éxito en Kickstarter y hoy viene a hablarnos de el proyecto y su trabajo en la industria y en su empresa Gato Salvaje.

Buenos días Laksmy primero que nada felicitaros por la calurosa acogida de vuestro salto al desarrollo de videojuegos. ¿Creen que conseguirán llegar a las expectativas deseadas?

Hola, buenos días. Esperamos financiar el videojuego sin problema, e incluso desbloquear strech goals. Sería una pena no hacerlo, pues tenemos cosas realmente estupendas, que me encantaría ver en el juego. Por ejemplo, nuestro primer strech goal es poder contratar a Emily Grace Buck. Ella es una de las guionistas de Telltale, y ha realizado juegos tan increíbles como The Walking Dead, Batman: The Enemy Within, o Guardians of the Galaxy, por decir solo algunos. Ella es especialista en guionizar relaciones románticas y nos encantaría contar con su experiencia en The Waylanders. Pero además de ella, tenemos otros strech goals fantásticos, como nuevas localizaciones y nuevos compañeros para el grupo.

 

Este tipo de strech goals suponen enriquecer la historia, las relaciones entre personajes y aumentar las horas de juego. A mí me encantaría que nuestro juego contase con todas estas cosas, pues suponen aumentar la calidad de The Waylanders hasta conseguir el juego que hemos concebido desde un inicio. La verdad es que estamos muy ilusionados con el proyecto y con la acogida que hemos recibido en Kickstarter. Tenemos ya más de 1.000 bakers y muchos nos hacen llegar su apoyo mediante las redes sociales. Ver todo el hype que se está creando alrededor de nuestro juego es realmente emocionante.

¿Cómo se os ocurrió incluir el idioma galego a vuestro juego? ¿Pensáis incluir doblaje latino, catalá, vasco y valeciá?

Bueno, es que Gato Studio es una desarrolladora de A Coruña. Además, en Galicia tenemos grandes profesionales del doblaje, y nos hace mucha ilusión poder incluir nuestro idioma en el juego. Consideramos que esto es un plus más, especialmente en una historia ambientada en una Galicia mítica celta, como es la nuestra. Nos encantaría poder incluir otros idiomas. De hecho, el francés y el alemán están planteados en la campaña de Kickstarter si conseguimos suficientes bakers de hablantes de dichos idiomas. La cuestión es que los doblajes son costosos y nosotros, al fin y al cabo, somos un estudio indie. En todo caso, si tuviésemos los apoyos necesarios para ello, no dudaríamos en incluir los idiomas que planteas, o cualquier otro.

Somos de la idea de que incluir diferentes idiomas aumenta la riqueza de los juegos en sí y ayuda a acercarlos al público, a hacerlos más suyos. Al fin y al cabo, los videojuegos son una parte cultural importante de la sociedad actual. Son vehículo de historias y emociones, como la literatura o el cine, solo que con un componente interactivo esencial en el medio.

¿Cuál es tu trabajo como productora?

Es algo que me preguntan mucho. Me encargo de organizar el trabajo en el estudio, establecer los tiempos y las dependencias entre departamentos, hacer cumplir los plazos, prever los problemas y buscarles solución antes de que surjan. Lo ideal es que, si aparece un problema, yo tenga la solución de antemano por haberlo prevenido. Para realizar mi trabajo se requiere de mucha organización. Además de dedicarme a la producción, también estoy en el departamento de mecánicas y de diseño de niveles. El diseño de niveles me parece muy divertido, aunque esto no es extraño si tenemos en cuenta que soy máster de rol. Crear los desafíos y puzzles del juego, su colocación en el espacio y las tablas de enemigos es una de las cosas que más disfruto en mi trabajo.

Háblanos un poco del proyecto. ¿Qué podemos esperar de él?

The Waylanders es un juego de rol con influencia de los clásicos del género, pero que intenta y creo que consigue ser algo más. Para empezar, nosotros hemos tenido muy claro desde el comienzo que queríamos hacer un producto transmedia, con un universo que fuese más allá de lo virtual y se entremezclase con otros medios. Es por ello que hemos desarrollado un juego de mesa al mismo tiempo que trabajábamos en el videojuego. Además, piensa que los que hacemos el juego de mesa y el videojuego somos los mismos. Esto implica que las mecánicas, el arte, los modelados y todo lo demás son iguales o muy semejantes como en el caso de las mecánicas que, evidentemente, requirieron de una adaptación. Lo que quiero decir con lo de que el nuestro es un universo transmedia es que aguardamos, en un futuro, poder seguir ampliándolo.

 

No descartamos la posibilidad de hacer un manual de rol, libros o cómics. Todo dependerá de la recepción que tenga The Waylanders. En todo caso, el videojuego, como digo, no solo bebe de juegos como Baldur’s Gate, Neverwinter Nights o Dragon Age, sino que pretendemos innovar dentro del género. Es por ello que hemos creado todo un sistema de formaciones. Así, los personajes del grupo podrán formar una unidad, con características propias, nuevas habilidades y estadísticas. Esto no solo fomenta la parte estratégica en los combates, sino que además potencia la idea de que lo importante es el grupo, y que junto con nuestros amigos podemos hacer cosas que solos no podríamos. Esto, al fin y al cabo, es uno de los temas típicos de los juegos de rol la unidad del grupo, la importancia de la amistad para vencer las adversidades, y está en toda la épica. Nosotros queremos retomar esta idea tan clásica, pero con unas mecánicas nunca vistas en los RPGs. Y, sinceramente, creo que lo hemos conseguido.

En cuanto a la historia, no podemos aún adelantar mucho sobre ella, pero sí te puedo contar que está muy influenciada por los mitos celtas, tanto gallegos como irlandeses. Estamos creando lo que me gusta denominar como fantasy celta, que es algo que, curiosamente, nadie ha hecho aún. Si piensas en, por ejemplo, las razas que tenemos, puedes ver claramente esta influencia de la que te hablo. Los moures -morians, en inglés- son personajes de nuestra mitología, y tenemos cientos de leyendas sobre ellos. Lo mismo ocurre con los fomori – fomorians, en inglés-, o los licántropos -que en gallego se llaman lobisomes-.

Una de las cosas que hemos ya adelantado a los medios es la posibilidad que tendrá nuestro personaje de hacer viajes en el tiempo, por lo que podremos ver tanto la Galicia celta como la medieval. Además, cualquier decisión que tome el jugador tendrá importancia en la historia y supondrá un final u otro. A pesar de ello, las decisiones no tendrán un peso moral. Hemos querido huir de los condicionamientos de este estilo, para que todas las decisiones sean difíciles. No habrá decisiones buenas ni malas. El aspecto ético dependerá del propio jugador y en ningún momento se sentirá juzgado en cuanto tal. Esto, para mí, es un gran acierto y creo que otorga una gran madurez a la historia.

¿Además de las misiones secundarias tenéis pensado meter coleccionables?

Es algo que estamos valorando, aunque no es algo que a mí personalmente me guste especialmente. Los coleccionables se tienden a emplear como una forma de potenciar la exploración del espacio en los juegos. Como jugadora, los coleccionables me exasperan porque soy incapaz de dejar algo sin completar en un juego, y me siento obligada a buscar hasta dar con todos los objetos de la colección. Supongo que es un problema de mí toc y de no poder dejar cosas inconclusas. A mí, como desarrolladora, me parece que existen otros mecanismos para lograr que el jugador explore el espacio sin caer en la fórmula fácil de los coleccionables. Por ejemplo, las rutas de quests encadenadas funcionan muy bien en este sentido. De todas maneras, sé que a muchos jugadores les gustan los coleccionables, y eso es algo que está muy bien, y que en los juegos estilo sandbox o en los MMORPGs tiene mucho sentido.

 

¿Imagino que es demasiado pronto para hablar de un port de consolas tanto para ps4 como para switch? ¿Qué tan difícil y caro es desarrollar para estas?

A nosotros nos encantaría poder portar, por supuesto. El principal problema de los port, en este caso, no es tanto de dinero como de tecnología. Ahora se habla mucho de la posibilidad de una nueva generación de consolas. Es muy posible que salga para el 2020 o el 2021 una nueva PlayStation. Desde luego, los rumores van en esa línea. Esto implica que cuando nuestro juego salga al mercado estaremos a punto de tener una nueva consola, de la que no sabemos ahora mismo nada. Podríamos portar para PS4, pero es muy arriesgado, pues sería una consola obsoleta si finalmente sale la nueva generación. La nueva PS podría ser táctil, o no. Es muy difícil prever las especificaciones técnicas de algo que aún no existe. Desde luego, nuestra intención es poder llegar a ver The Waylanders en consolas, aunque aún no podemos confirmar que esto vaya a suceder.

Hay una palabra griega para relacionar el Freelance en la edad antigua se denominaba Techné, ¿Es posible que estemos ante una época de nuevas maravillas de desarrollos patrios gracias a grupos de estos últimos y su esfuerzo? Imagino que este proyecto intentara trabajar con artistas con cierto estilo.

Ojalá se llegue a crear una industria fuerte en España. Sin embargo, no creo que la forma idónea sea a través de freelances. Es muy duro el trabajo de un freelance, y gran cantidad de veces es poco agradecido. Yo creo que los organismos estatales y la empresa privada debería potenciar la industria del videojuego aquí, mediante creación de estudios y la ayuda con subvenciones. Aquí tenemos a grandísimos profesionales. Sin embargo, la mayoría de las veces, si quieres dedicarte a los videojuegos, tienes que irte a Inglaterra o Alemania, donde hay muchas más posibilidades de trabajo. Esta sangría de nuestra gente, de nuestros profesionales, debilita el sector en España. Estamos formando a gente para que se vaya fuera a trabajar.

 

Eso es tristísimo. Yo creo que falta visión, en este sentido, por parte de los organismos públicos y de la empresa privada. Aquí, en Galicia, tenemos organizaciones que intentan potenciar la industria, como Videoxogo.gal, de la que somos socios. Pero es necesario mucho, mucho más. En Gato Studio pretendemos no solo generar trabajo en Galicia dentro del sector, sino también ser pioneros en la creación de industria en nuestro país. Nosotros trabajamos con grandes artistas, sin duda alguna. Patricia Castelao es una de nuestras concept artists. Las ilustraciones del juego de mesa son de ella, y son todas magníficas. Eugenia Suárez es la directa de arte de The Waylanders, que hace un trabajo fabuloso. De ella son los modelados de las minis del juego de mesa, y todo el arte del juego pasa por ella. La verdad es que todos los artistas que trabajan en el proyecto son increíbles.

El juego parece tener dinámicas parecidas a Neverwinter Nights y Spellforce. ¿Cae un poco por esa rama? ¿Cuáles han sido vuestras principales influencias?

Muchos de nosotros somos jugadores de rol, tanto de mesa como de videojuegos. Esto, sin duda, ha influido mucho a la hora de crear The Waylanders. Nosotros sabíamos que queríamos hacer un juego de rol. Al fin y al cabo, hemos crecido con Baldur’s Gate y D&D. Pero también queríamos innovar y hacer algo diferente, un juego de rol con una nueva estética y unas mecánicas propias. Queríamos algo que no pasase desapercibido, un juego del que la gente, al jugarlo, no pensase que es uno más de tantos. Ahora vivimos un resurgir de los videojuegos de rol, creo que debido al éxito de Pillars of Eternity, pero muchos de esos juegos son prácticamente iguales en cuento estética y muy semejantes en mecánicas. Nosotros queríamos hacer algo distinto. Es por ello que hemos ideado toda la mecánica de las formaciones. Sin embargo, y ahí te doy la razón, juegos como Neverwinter Nights y, por supuesto, Dragon Age, son claros referentes en The Waylanders.

 

Estamos intentando crear una narrativa profunda, como la de esos juegos, con personajes muy carismáticos, razas diferenciadas, con sus propias filosofías, y todo un sistema de clases basado en el clásico, pero con novedades muy interesantes. Es por ello que partimos de las seis clases básicas (guerrero, guardián, pícaro, explorador, hechicero y sanador) para llegar a una de las 30 avanzadas. Es en estas donde más hemos podido innovar, creando cosas muy diferenciadas entre sí y realmente divertidas de jugar. Además, esta gran cantidad de clases, junto con la posibilidad de tener diferentes finales, fomenta la rejugabilidad de The Waylanders.

¿Algún recuerdo que guardes con ilusión de la etapa del crowfunding del juego de rol de tablero?

La verdad es que muchos. Crear el juego de mesa fue muy divertido. Teníamos un equipo formado por gente de Gato Studio que nos reuníamos una vez a la semana con Jaime González para ir creando los personajes, adaptando las mecánicas, etc. Lo pasamos muy bien. El crowfunding fue muy loco y estábamos muy nerviosos, pues no sabíamos cómo iba a funcionar. Para muchos de nosotros era nuestro primer Kickstarter. Y, sin embargo, funcionó muy bien y conseguimos desbloquear casi todos los strech goals. Sin duda, la experiencia de Eclipse Editoral a la hora de lanzar el crowfunding se notó mucho. Esperemos que el Kickstarter del videojuego salga igual de bien y que logremos desbloquear todos los strech goals.

¿Se ha encontrado algún bache en su carrera a la hora de trabajar con otras personas?

Bueno, yo he trabajado en diferentes cosas antes de llegar a Gato Studio. Antes de estar aquí, trabajaba como investigadora en la Universidad de Santiago de Compostela en el campo de los Game Studies. Siempre me gustaron mucho los juegos, y realicé una tesis doctoral sobre juegos de rol. Como dije antes, trabajar en la industria en España es muy difícil, por ello ni me lo pensé cuando tuve la oportunidad. Y ahora, Gato se ha convertido en mi casa y mi familia. La verdad es que tengo mucha suerte de estar trabajando aquí, porque se nos valora en cuanto personas y profesionales. No somos un trabajador más, somos individuos, y Sergio (me refiero a Sergio Prieto, el CEO de Gato Studio) siempre está ahí para lo que necesitemos. Es por ello que cuando se habla ahora tanto sobre Telltale o Rockstar, pienso en la suerte que tenemos en Gato, porque nuestra experiencia en el sector es completamente diferente. La verdad es que no he tenido ningún problema con nadie a la hora de trabajar.

Gracias Laksmy esperamos que el Kickstarter sea todo un éxito que seguro que lo será y esperamos de todo corazón que su juego sea todo en referente en los juegos de rol no solo a nivel nacional, sino algo más allá si puede ser.

Gracias a ti por la entrevista. Ha sido un placer

Animamos a toda la gente que se pase por su Kickstarter (Click en el enlace) a dar su apoyo a estos creadores patrios a cumplir su sueño de hacer su videojuego realidad.

Sobre el autor

Ariko_LadyKawaii

Intento de artista,guionista,dobladora y trabajadora social en distintas asociaciones. Jugadora desde los 6 años, prefiere a Wario antes que a Mario. En mis redes veras ademas de mi arte, muchas cosas de actualidad ademas de videojuegos.

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