Entrevista a Aryadna desarrolladora y guionista de Enchanted Tales

Hoy, en Misión Secundaria tenemos una nueva entrevista para el disfrute de nuestros lectores. Nuestra compañera Ariko_LadyKawaii, ha tenido la oportunidad de entrevistar a Aryadna, desarrolladora y guionista del videojuego Enchanted Tales, un título muy especial en el que viviremos una aventura rpg en un mundo lleno de magia y en el que iremos aprendiendo Japonés a medida que vayamos avanzado en la historia. Con Enchanted Tales aprenderemos Japonés mientras disfrutamos de una genial aventura. ¿Qué más se puede pedir?


Hola Aryadna bienvenida a misión secundaria. Primero felicitaros por la calurosa acogida de vuestro proyecto. ¿Creen que conseguirán llegar a las expectativas deseadas?

Si hablamos del crowdfunding, creo que sí, aunque vamos un poco contrarreloj y tendremos que darle un buen empujón estas últimas semanas. Pero en general el proyecto va a salir adelante sin duda. La gente está mostrando mucho interés y en cuanto avancemos con la versión para móviles podremos llegar a más gente.

¿Cómo se os ocurrió tratar la historia a través de algo tan distinto como el aprendizaje de un idioma como el japonés? ¿Fue difícil basar la historia a través de estas mecánicas?

La idea fue al contrario: yo estaba trabajando en aplicaciones de aprendizaje de japonés y se me ocurrió que la plataforma ideal para mostrarlo sería un juego. En un juego podemos introducir diálogos adaptados a lo que en cada momento sabe el jugador para que se vaya sumergiendo en el lenguaje poco a poco. La parte difícil de usar estas mecánicas es buscar un sistema de enseñanza coherente con la historia. En nuestro caso perseguimos un libro que está perdiendo hojas, y esas hojas nos enseñan a usar la magia mediante ejercicios de japonés. El reto está en equilibrar bien los ejercicios dentro del juego para que no nos cansen.

¿Como es tu trabajo creativo como guionista y desarrolladora?

En este caso el juego está dividido en niveles, así que el primer paso es definir la historia que se desarrollará en cada nivel. A partir de ahí valoro que ideas son fáciles de programar, como enemigos, puzzles, diálogos, etc. Con esto y el mapa definido empiezo a trabajar en los diálogos en japonés. Se trata de usar el lenguaje que ha aprendido el usuario y agregar palabras nuevas. Por último se crean los ejercicios que enseñarán estas palabras antes de llegar al diálogo.

Háblanos un poco del proyecto. ¿Qué podemos esperar de él?

El principal elemento del juego es la historia. Intento crear una trama interesante, con personajes a los que les cojamos cariño y con secretos sorprendentes que desvelar. Está inspirada en algunos juegos actuales y espero que funcione tan bien como estos. En cuanto a la parte de aprendizaje se aprenderá un nivel equivalente al nivel básico de japonés (noken n5), y mi intención es que poco a poco nos vayamos haciendo con el idioma, hasta que en el último nivel todos los personajes nos hablen en japonés de manera contínua y les entendamos sin esfuerzo.

¿Podremos ver personajes con diferente tipo de físico, género o raza en este juego?. ¿Cómo será el sistema de progresión en el videojuego?

Si, los personajes son bastante variados tanto en cuanto a rasgos físicos como en orientación e identidad de género. Quiero hacer un juego inclusivo, aunque me gustaría para futuros juegos contar con más asesoramiento. El sistema de progresión consiste en subidas de nivel que logras haciendo bien los ejercicios. Cada subida de nivel te permite escoger una habilidad nueva, y tú puedes decidir en qué dirección especializarte.

¿Tenéis pensado implementar logros y misiones secundarias? ¿O será algo más lineal?

No habrá misiones secundarias como tales, pero sí tomar decisiones que nos permitirán explorar vías distintas del juego. Por ejemplo, en cierto momento llegaremos a una especie de poblado, y los diálogos con distintos personajes nos abrirán distintas puertas. Lo que sí habrá serán logros según lo bien que lo hagamos o las opciones de juego que escojamos. Además de otros logros basados en el aprendizaje.

¿Imagino que al tener un sistema de mecánicas táctil estará basado también en consolas de este tipo?. ¿Esperaremos una versión de switch?

Al ser una herramienta de aprendizaje queremos llegar a cuantos más dispositivos mejor. Empezaremos por móviles y ordenadores, pero si estos funcionan las consolas serán el siguiente paso. El sistema se puede adaptar a cualquier tipo de controles.

He de decir que el sistema de combate táctil con rpg me recordó un poco a Okami. ¿Vais a usar esta variedad en el combate para que las personas disfruten del juego? ¿Cual ha sido tu principal influencia en este proyecto?

En realidad la influencia original es RPG Maker. Pero la idea ha cambiado mucho desde entonces. La idea original, que se desarrollará en una secuela, era una escuela de magia, y el juego está más pensado para tener multitud de diálogos con distintos personajes. Pero en este juego decidimos hacer una aventura más reducida. El combate estilo arcade fue una adición de última hora, y mi intención es hacerlo más complejo a medida que subamos de nivel.

Imagino que si el crowdfunding sale bien no temeréis en sacar otros títulos o una expansión. ¿No?

Esperaremos a terminar este juego y ver si realmente funciona tan bien como creemos, pero si, la idea es sacar otro juego. Queremos representar toda la escuela, con decenas de personajes con los que interactuar y multitud de tramas. En este segundo juego esperamos enseñar noken N2 (el segundo nivel más alto de japonés), que permitirá a los jugadores entender prácticamente cualquier cosa del idioma.

¿Creéis que alguien sería capaz de sacarse el examen noken con vuestro juego? ¿O lo veis más como una herramienta?

Si, la idea es que quien juegue a este juego pueda sacarse el nivel n5 de japonés sin problemas. No podemos decirlo con certeza hasta terminar el juego pero nuestras pruebas indican que así será. No se trata de hacer un juego con el que “aprender japonés fácil”, sino que tenemos objetivos muy claros que podemos comprobar.

¿Cual dirías que es el principal target de vuestro proyecto? ¿No tenéis miedo a sacar temas adultos o profundos en él, más que el simple limite educativo?

En la clase de persona en la que pensamos al desarrollar este juego son aficionados al anime a quienes les gusten los videojuegos. Sé que hay mucha gente adolescente con este perfil, pero el rango de edad supera los 40 años. El juego tendrá cierto aire infantil, aunque como dices habrá temas más profundos y tramas relacionadas con la identidad de género o la orientación. Es justo por ser un juego educativo que estos asuntos tienen su lugar aquí. Hay que enseñar a todo el mundo que la diversidad es válida y valiosa, y no prejuzgar.

¿Se ha encontrado alguna barrera en su carrera a la hora de trabajar con otras personas?

La verdad es que me cuesta que la gente confíe en mí. Sobre todo gente de negocios. He estado hace un par de semanas reuniéndome con empresas en la Madrid Games Week y mucha gente me echaba menos edad de la que tengo y presuponía poca experiencia. Además de no apreciar demasiado los juegos educativos. Casi como si fuesen un producto de segunda categoría. Sin embargo he tenido mucha suerte con otras personas. Algunas llevan colaborando conmigo desde hace años, como Phrank Álvarez, el compositor. Cuando la gente conoce el proyecto suele animarse bastante a apoyarlo. Hay gente magnífica con la que se puede trabajar muy bien.

Gracias por todo Aryadna, esperamos que el crowdfunding sea todo un éxito que seguro que lo será y esperamos de todo corazón que su juego sea toda una ayuda para todas aquellas personas que busquen una manera única de aprender japones.

 

Sobre el autor

Ariko_LadyKawaii

Intento de artista,guionista,dobladora y trabajadora social en distintas asociaciones. Jugadora desde los 6 años, prefiere a Wario antes que a Mario. En mis redes veras ademas de mi arte, muchas cosas de actualidad ademas de videojuegos.

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