Análisis de GRIS

¿Alguna vez habéis hecho acuarela? Puede que algunos de los lectores sí. Pero, ¿alguna vez habéis sentido una acuarela?

Hace unos días hacía su entrada al mercado el juego GRIS. Hemos tenido el placer de poder jugarlo en la salida y arranque de lo que ha sido un inicio absolutamente a la cima, no solo en ventas, sino en trending topic en el mundo. Creado por Nomada Studio y distribuido por Devolver Digital. Han sabido plasmar el arte de las acuarelas en el videojuego. Una poesía hecha juego, donde una gota de acuarela puede revelar un universo de belleza.

El equipo detrás de las «cámaras» de este juego venía de diferentes sectores, desde juegos triple A a la ilustración y el diseño gráfico. Un elenco variado que ha cohesionado lo mejor de todos ellos para crear este juego. ¡Y es que Gris es el primer juego del equipo!

En el apartado artístico tenemos al prolífico ilustrador Conrad Roset, quien ha dirigido el apartado creativo. Acompañado de Adrián Cuevas como director técnico y programador (que ha trabajado en varios títulos Ubisoft como Tom Clancy’s Rainbow Six Siege y Far Cry 3) y Roger Mendoza como productor. Cargado por un equipo de excelentes animadores, encontramos a Adrián Miguel como Lead Animator, Pablo Navarro (animador en Nocturna) y Adrián García (de Headless Productions, que trabajó en las escenas animadas «acuareladas» de Un monstruo viene a verme). Como compositores de la banda sonora original tenemos a Berlinist, formado por Marco Albano, Luigi Gervasi y Gemma Gamarra.

Todos ellos, son los artistas que nos traen el juego GRIS que tanto ha llamado la atención, disponible en Steam y Nintendo Switch, del que os traemos el análisis. ¿Cómo se hace un análisis de un juego así? Resulta ciertamente difícil de analizar como un videojuego cualquiera, porque sería muy injusto para este juego tan bello en todos sus sentidos, ya que perderíamos la mayoría de la esencia de lo que es en realidad: una experiencia interna que sucede en el jugador mientras acompaña a Gris en su viaje. Porque lo importante no sucede en pantalla, sino en el interior del jugador.

Es un juego cuyos los verbos definen es: crear y transmitir. Muchos de los que estéis leyendo este análisis, estaréis hartos de que os digan que «Gris es una obra de arte», no hay otra forma de describir el juego y, personalmente, se queda corto el concepto.

 

La protagonista y la historia

El juego nos presenta a Gris, la protagonista de la historia, una muchacha con esperanzas enfrentada a una experiencia dolorosa en su vida. A través de ella nos adentramos en una aventura sin diálogo ni texto, guiados por los ambientes extremadamente bellos y una envolvente música única.

Cuando nos presentaron el juego hace un tiempo, ninguno de los desarrolladores quisieron contarnos de qué iba realmente el juego, no soltaron prenda alguna de la historia. Sin embargo, el proceso del juego deja muy claro cómo es una narrativa de superación. Desde el comienzo del trauma a la vuelta a la «vida».

La pérdida personal, de la identidad, de la voz, sumerge a Gris en una depresión donde todo su universo, en incluso ella, se pierde en un ambiente en decadencia monócromo y sin «vida», un mundo gris. En el viaje de volver a ganar confianza y esperanza, Gris va devolviendo a su desvanecido entorno los colores, redescubriéndose a sí misma en cada uno de ellos. El tema de la historia no se menciona en ningún diálogo ni aparece en ningún momento escrito en la pantalla, recorre a la ambigüedad y a la ayuda del jugador para literalmente terminar la acuarela, para entenderla, por lo que es un viaje donde sólo importa el trayecto.

«Queríamos tratar la historia de un modo más adulto de lo que habitualmente se ve en un videojuego –nos explican los autores en una entrevista–. La trama es bastante sutil, no es muy explícita. El jugador va descubriendo esta metáfora y nos gusta la idea que se pueda relacionar con ella desde sus propias experiencias. Por eso, tampoco hay que ser tan explícito.»

«Entre nosotros la historia está muy desarrollada, pero no creo que hagamos nada más con ella. En algunos momentos, resulta claro lo que ha ocurrido, hay pequeñas pistas, como que esto hace referencia a algo muy concreto, pero no es necesario conocer la historia para jugarla. Hemos jugado mucho la carta del misterio: que el jugador se sienta solo, desorientado y a medida que avanza que descubra pequeñas pinceladas. En el arte ocurre lo mismo: puede haber una intención, pero es uno mismo quien le da el sentido.» – Conrad Roset

«Para profundizar en la historia es necesario escuchar y observar, no solamente superar todos los obstáculos. Cada jugador completa la narrativa a su manera» – Marco Albano.

 

La estética y la música, papeles esenciales

La música y el arte visual son las grandes bases y pilares de Gris, creando su propio lenguaje. La estética está basada en las acuarelas pinceladas de Conrad Roset, quien dirige el apartado creativo. Con una base artística muy fuerte, podemos observar que la composición y uso de los colores están muy bien enfocados y guiados, cómo se superponen los colores entre ellos cuando se desbloquean.

Una dinámica de ritmo, de calma y tempestad, con toques de arte modernista (especialmente en formas sinuosas como los árboles), de cromatismo de Gaudí y esculturas de Calder. Todo lo visual es poesía, una poesía interactiva.

Gris. Así es cómo comienza la historia, con el primer color: el gris. El jugador irá ayudando a la protagonista a pintar el entorno que la rodea cuatro diferentes colores. Por consiguiente, el color tiene mucho simbolismo, están muy bien estudiados y van metafóricamente hablando en relación con las etapas de la depresión, y mucha importancia en el gameplay porque altera los escenarios o marca el camino a seguir que antes era invisible.

La textura más utilizada, tanto estéticamente como en simbolismo animado es el de la acuarela. De hecho, la textura de la acuarela se realizó tradicionalmente con pincel y posteriormente se digitalizaron para usarlas durante el juego.

 

Y como poesía también es la animación. Realizada a mano al más puro estilo 2D, las animaciones de todos los elementos fluyen de una manera que te hacen querer probar tú mismo a animar algo de tal belleza, a fijarte en los detalles y, para aquellos que nunca han animado, el del hipnotismo por su suavidad y emoción, que pueden seducirte a ver la misma secuencia una y otra vez.

La flora está intrínsecamente ligada al gameplay y es que forma parte de los rompecabezas para guiarnos en el camino, como los árboles, que cambian de formas triangulares para subir o bajar a formas cuadradas para usarlos de plataformas. Está todo muy cuidado hasta la perfección, incluso la textura de lápiz, como unión a lo tradicional.

 

Los títulos de crédito fue una de las cosas que me llamaron la atención, a diferencia de otros muchos juegos, están al comienzo y fluyen en la escena como si de una película de imagen real se tratara, para después dar paso al escenario con el que tomaremos el control del personaje. Muchos diréis «ni que fuera para tanto», pero es que estos créditos están hechos como carta de presentación: te abruman con una belleza de estilo y animación para cogerte con la música.

Y de la música es de lo siguiente que voy a hablaros. La música, creada con suma delicadeza y matices, parece emerger de la propia agua con la que se crea una acuarela, y no es que solamente parezca que ha nacido para ser una majestuosa forma de arte, sino que el uso adecuado y seleccionados de los silencios harán más fácil la comprensión de los sentimientos de la protagonista. La música fluye, se funde con el entorno, y a veces se hace imperceptible para volver de nuevo con más fuerza. Sublime.

La música recuerda un poco a Comptine d’un autre eté de Yann Tiersen y a The heart asks pleasure first de Michael Nyman. Curiosamente, la voz de la cantante Gemma Gamarra, forma parte de la música como si fuera un instrumento más, sin que rompa con la canción que esté sonando en ese momento en el ambiente.

«La música también tiene un papel muy importante a nivel narrativo» – Marco Albano

“Buscamos que el mundo te seduzca lo suficiente como para que la historia sea algo secundario, sí, tenemos un hilo conductor, pero es algo más secundario
– Conrad Roset para una entrevista para Akihabara.

 

Gameplay, mecánica del juego

Una de las cosas que me pregunté al jugarlo es si la estética había devorado la jugabilidad o si sería un juego de título menor porque no te dan pistas sobre qué hacer o cómo se desarrollará la historia en su comienzo, pero me equivocaba, es fluida como la acuarela.

La idea es que el propio jugador experimente e internalice la historia, es el propio juego el que respeta a quien lo juega en que entienda sin carteles lo que debe hacer. La ansiedad y la depresión por un trauma, como es perder la voz, no tienen un camino marcado a la salida, por lo que el juego tampoco. Conforme avanzas, vas entendiendo la mecánica del juego y, por ende, el camino a seguir.

Gris es un juego de 2D lateral lleno de puzles, donde la protagonista, a medida que madura emocionalmente en la aventura, va obteniendo diferentes habilidades.

“Había 3 conceptos que teníamos muy claros desde el primer día: 1) a medida que avanza el juego, se van desbloqueando colores, 2) el personaje no puede morir, y 3) que queríamos una experiencia accesible pero que no resultara aburrida y plana” – Roger Mendoza.

Comenzamos en un mundo de tonos grises donde parece todo apagado. ¿Dónde están los colores que vemos por todas parte en trailers? Ahí está la cosa. Mediante puzles que deberemos resolver con las habilidades que nos ofrecen, iremos obteniendo diferentes «estrellas del firmamento» que desbloquearán diferentes colores. Cada color es una forma de ver el mundo diferente, una fase del juego y, cada fase, cuenta con unas habilidades. Estas habilidades se pueden ver claramente definidas en su vestido, que servirá como guía para ver el funcionamiento de dichas acciones: bloque pesado (forma cuadrada), alas (forma ovalada con alas), natación (triángulo) y canción (literalmente, la voz).

Los mapas, que en sí no son muchos, van siendo modificados según el efecto del color en cada fase, por ejemplo, la fase color verde hará que los árboles tengan hojas y, por tanto, podremos usarlos como bloques para saltar sobre ellos, y con la fase azul, ese mismo bosque tendrá zonas inundadas que nos permitirán llegar a otras zonas. Por supuesto, cada fase tiene sus desafíos y sus complejidades, pero nada que pueda detenernos o aburrirnos.

No necesita de tutoriales en internet para resolver sus desafíos y, a pesar de no haber una batalla en sí como en otros videojuegos, sí que tendremos un boss del que no quiero haceros spoiler aunque puedo deciros que sus cambios de formas son muy oportunas en relación con la simbología de la historia. A parte, olvidaos de morir en Gris, no está diseñado para ello. Por lo que aquellos que busquéis un juego de plataformas desafiante he de deciros que mejor lo busquéis en otro juego, ya que la idea que se desarrolla es bastante diferente y la frustración no tiene cabida, ya que el ritmo del juego está hecho para que no dudes en explorar.

“Queríamos introducir árboles geométricos, una fauna y vegetación con formas geométricas… Encontrar un lenguaje único donde la gente se pueda perder y lo encuentre especial”. – Conrad Roset.

Destacan además las cámaras que acompañan la narrativa, especialmente el desplazamiento multidireccional, haciendo el juego bastante más cinematográfico, dejando caer el peso de la acción en el escenario o en la protagonista según avancemos, usando zoom o directamente la fotografía. Están muy bien estudiadas porque son suaves y te ayudan a enfocarte en la aventura o en el puzle que estés resolviendo.

Es un viaje relativamente ni demasiado complicado ni demasiado corto, de una duración de entre 3-4h si no te paras a buscar todas las estrellas de luz (o hacer capturas de pantalla, (porque es casi imposible resistir la tentación!). Personalmente creo que la duración es buena y clara, alargarlo más, en cuestión de horas de historia no en lo que tarde uno mismo en resolver los puzles, disolvería demasiado el concepto de la historia y todo lo que la envuelve. Por tanto, si os gustaron juegos como Journey y Limbo, este os gustará.

 

 

Nominaciones

Gris ha sido uno de los pocos videojuegos que ha logrado un gran impacto incluso antes de salir al mercado. Muchos de los premios que a los que ha sido ganador o nominado han sido previa a su estreno.

Me parece importante mencionar que ha sido recientemente nominado a un premio Annie Awards por la animación de la protagonista, del que podremos saber los ganadores de esta 46º edición el 2 de febrero del próximo año, y no es para menos porque compite contra conocidos personajes como Kratos de God of War y Lara Croft de Tomb Raider, entre otros. Como podéis ver, el talento y el nivel es bastante alto.

 

¿Lo habéis probado? ¿Qué opináis? Esperemos que saquen un libro de arte, pues es una belleza de juego.

Análisis de GRIS

Análisis de GRIS
9.6

Nota

 
 
 
 
 

Conclusiones

Gris es una experiencia para vivirla, para reencontrarnos a través de los colores. Es el desarrollo visual, la acuarela concretamente, hecha juego. Una auténtica reivindicación de que los videojuegos pueden ser obras maravillosas de arte. Una experiencia ligera apta para cualquier persona que quiera disfrutar de un buen juego, y no hablo solo de historia, sino visual y sonoramente. Sin duda alguna, por ello, se convertirá en todo un referente en el mundo de los videojuegos. Un juego pulido en todos sus sentidos.

Pros

  • Arte visual (diseño) exquisito
  • Animación fluida y suave realmente preciosa
  • Historia y superación muy bien explicada a través de colores increscendo
  • Banda sonora sublime y cuidada
  • Jugabilidad divertida y fluida

Contras

  • No tiene puzles muy desafiantes
  • Se echa en falta un poco de complejidad en algunos puntos
Sobre el autor

Noire Krios

Amante de la buena narrativa, la animación y la música, especialmente en los videojuegos, por eso decidí entrar en la industria.

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